La dame chinoise en bref
La dame chinoise est un jeu de course sur un plateau en étoile. Chaque camp part d’une pointe de l’étoile et doit amener tous ses pions dans la pointe opposée avant l’adversaire. On ne prend jamais de pion : on avance, on saute, on se faufile. Premier camp arrivé, premier camp gagnant.
Cette page décrit les règles exactement telles qu’elles s’appliquent au Tripot d’Edmonde : un duel entre deux camps, avec deux règles maison — l’échange du pion bloqué et le tour passé — qui garantissent qu’une partie ne reste jamais coincée.
Le plateau en étoile
Le plateau compte 121 trous : un hexagone central de 61 trous, entouré de six branches triangulaires de 10 trous chacune. Chaque branche est le camp de départ d’une couleur, et la branche qui lui fait face est son camp d’arrivée.
Chaque couleur compte 10 pions, rangés au départ en triangle dans sa branche (quatre rangées de 1, 2, 3 et 4 pions). Les pions se déplacent dans six directions, le long des lignes du réseau hexagonal.
Deux camps, d’une à trois couleurs chacun
Au Tripot, la dame chinoise se joue toujours à deux camps face à face. Avant la partie, on choisit le nombre de couleurs par camp :
- 1 couleur — 10 pions chacun, le duel classique. Les quatre autres branches restent vides.
- 2 couleurs — 20 pions par camp, dans deux branches voisines.
- 3 couleurs — 30 pions par camp : les six branches sont occupées et le centre devient une vraie mêlée.
Les couleurs d’un même camp sont toujours voisines, et celles de l’adversaire occupent les branches exactement opposées. Chacun de vos pions doit donc rejoindre la branche d’où part un pion adverse : les deux camps échangent leurs places. Les branches inoccupées restent libres : on peut les traverser, et même s’y arrêter.
À votre tour, vous déplacez un seul pion, de n’importe laquelle de vos couleurs, puis la main passe à l’adversaire. Au lancement, on choisit qui ouvre : vous, l’adversaire ou un tirage au sort.
Les déplacements
Le pas
Le pion avance d’un trou, vers l’un des six trous voisins, à condition qu’il soit vide. Un pas termine le tour : on ne peut pas enchaîner un pas et un saut.
Le saut
Le pion saute par-dessus un pion voisin — le vôtre ou celui de l’adversaire, peu importe la couleur — et atterrit dans le trou vide juste derrière, en ligne droite. Le pion sauté reste en place : à la dame chinoise, on ne capture rien.
Le saut symétrique (saut long)
Notre version autorise aussi le saut à distance. Sur une ligne droite, si un pion — le « pivot » — se trouve au bout d’une série de trous vides, votre pion peut le sauter et atterrir de l’autre côté, à la même distance : autant de trous vides avant le pivot qu’après, et le trou d’arrivée libre. Le pivot peut se trouver jusqu’à cinq trous plus loin : un seul bond peut donc couvrir dix trous.
Les chaînes de sauts
Après un saut, le même pion peut continuer à sauter, dans n’importe quelle direction, en mêlant sauts courts et sauts symétriques. Une seule contrainte : ne jamais retomber sur un trou déjà visité pendant ce tour, case de départ comprise. Vous vous arrêtez quand vous voulez avec le bouton « Fin du saut » : toute la chaîne compte pour un seul tour. Sauter n’est jamais obligatoire.
Gagner la partie
Un camp gagne dès que chaque trou de son camp d’arrivée est occupé par un pion de la bonne couleur. Avec deux ou trois couleurs, toutes vos couleurs doivent être arrivées. La victoire est vérifiée après chaque coup.
Un seul pion adverse resté dans votre pointe d’arrivée suffit donc à vous empêcher de finir. C’est l’une des deux situations que règle l’échange du pion bloqué.
L’échange du pion bloqué
C’est une règle maison, toujours active. Dans deux situations précises, vous pouvez échanger la place d’un de vos pions avec celle d’un pion adverse. L’échange prend tout votre tour : aucun saut ne peut le suivre.
Portée de l’échange. Les deux pions doivent être voisins, ou séparés par un seul trou occupé (par n’importe quel pion), en ligne droite — exactement la distance d’un saut court. Le saut symétrique ne compte pas pour la portée.
Cas A — le pion coincé
Un de vos pions est coincé quand :
- il est encore dans sa branche de départ et aucun de ses coups (pas ou chaîne de sauts) ne peut l’en faire sortir ; ou
- où qu’il soit sur le plateau, il n’a plus aucun coup possible.
Si aucun coup d’un autre de vos pions ne peut le libérer, vous pouvez l’échanger avec un pion adverse à sa portée. Tant qu’un de vos pions peut débloquer la situation en un coup, l’échange n’est pas proposé : on se libère d’abord par ses propres moyens.
Cas B — le dernier pion
Tous vos pions sont arrivés sauf un, et ce dernier ne peut pas atteindre son camp d’arrivée ce tour-ci. Si un pion adverse occupe un trou de votre pointe d’arrivée, vous pouvez l’en déloger : échangez-le avec n’importe lequel de vos pions à sa portée. L’échange reste proposé même si d’autres pions peuvent encore faire un petit déplacement sans intérêt.
Les deux cas peuvent se présenter au même tour. À l’écran, les échanges possibles s’affichent avec un marqueur distinct quand vous touchez le pion concerné, et l’historique les note « Échange ».
Tour passé et blocage total
Si, à votre tour, aucun de vos pions ne peut bouger et qu’aucun échange n’est possible, votre tour est passé automatiquement. Le jeu l’annonce (« Vous étiez bloqué — tour passé ») et la main revient à l’adversaire.
Si les deux camps sont bloqués l’un après l’autre, la partie s’arrête au compte des pions :
- le camp qui a le plus de pions dans son camp d’arrivée gagne ;
- à égalité, gagne celui dont les pions sont, au total, les plus proches de leur arrivée ;
- en cas d’égalité parfaite, la victoire revient au camp du joueur 1 — vous, en solo face à l’IA.
Avec ces deux règles, une partie de dame chinoise au Tripot se termine toujours : elle ne peut jamais rester figée.
Les modes de jeu
Solo, face à l’IA
Cinq niveaux : Débutant, Facile, Moyen, Difficile et Impossible. Plus le niveau monte, plus l’IA anticipe loin, plus ses chaînes de sauts sont longues et moins elle se trompe. Chaque niveau a son adversaire attitré, de Jean Médecin à Marie Curie. Un bouton « Indice » vous souffle un coup quand vous hésitez.
Duel à deux
Deux joueurs sur le même appareil, chacun son tour : une tablette posée sur la table suffit.
En ligne, à distance
Trois façons de trouver un adversaire : la partie rapide, où l’on vous trouve un adversaire dans la salle d’attente ; le lobby ouvert, où vous ouvrez une table publique au format de votre choix ; et le salon privé, avec un code à partager entre amis. Le format se choisit en nombre de couleurs par camp (une, deux ou trois, ou « tout format accepté »). La partie se joue d’appareil à appareil, sans compte obligatoire, et chaque coup reçu est vérifié avant d’être joué.
Petit glossaire
- Branche
- L’une des six pointes de l’étoile (10 trous). Elle sert de camp de départ à une couleur et de camp d’arrivée à la couleur opposée.
- Camp
- L’ensemble des couleurs d’un même joueur : une, deux ou trois, toujours voisines.
- Chaîne
- Une suite de sauts du même pion pendant un seul tour, sans repasser par un trou déjà visité.
- Échange
- Règle maison : un de vos pions et un pion adverse à portée permutent leurs places. Réservé au pion coincé (cas A) et au dernier pion (cas B) ; il prend tout le tour.
- Pivot
- Le pion par-dessus lequel on saute, au milieu d’un saut symétrique.
- Tour passé
- Le tour d’un camp qui n’a aucun coup ni aucun échange possible : la main passe automatiquement à l’adversaire.
Pour aller plus loin
Les règles en poche, reste à gagner la course. C’est l’objet de notre guide de stratégie de la dame chinoise : échelles de sauts, groupe compact et bon usage de l’échange. Et si vous préférez les cartes, voici les règles du Whist.
Jouer en vrai, à Nice
Les jeux du Tripot se jouent aussi autour d’une vraie table, aux Folies d’Edmonde : un bar à cocktails installé dans une cave voûtée du Vieux-Nice. Dès 18 h, une table de jeux s’y ouvre souvent ; on y joue surtout au whist, et parfois aux dames chinoises. Si vous réservez, indiquez « table de jeux » dans votre demande.
Rencontrer des locaux à Nice · Réserver une table aux Folies d’Edmonde